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登録日:2012/01/05 Thu 20 08 28 更新日:2023/06/08 Thu 23 31 47 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 MH キレアジ シャーシャーシャー シャキーン ステータス ハンマー… モンスターハンター モンハン モンハン用語 前衛職最重要要素 剣士 匠 斬れ味 業物 武器 砥石 『モンスターハンター』シリーズの主に各剣士武器に存在するステータス。 概要 読んで字の如く武器の斬れ味を示すものである。これが高いほど攻撃が弾かれにくくなり、攻撃力に補正がかかる。この攻撃力の補正は斬れ味補正と呼ばれる。 作品によっては補正率の幅が異なることがあり、また属性ダメージや会心率が上がる事もある。 武器の斬れ味は一般に戦闘時の攻撃を経て減耗していく。昔のシリーズでは斬撃に限らず、片手剣やランスの盾攻撃によっても斬れ味を消耗していた。 そして何故かハンマーや狩猟笛にも斬れ味というパラメーターが普通に存在する。鈍器の斬れ味って一体……!? 他にもガンランスで砲撃すると切れ味を多く消耗する。設計限界を超えているために起きる現象らしい。 この斬れ味はゲージで表示され、攻撃する度に減っていく。基本的には攻撃1ヒットで切れ味を1消耗する。 そのため片手剣のような手数が多い武器ほど斬れ味の消耗が大きく、逆に大剣のような手数が少ない武器は消耗が少ない。 このゲージはMHXXまでは現在の斬れ味レベルだけを表示しており、斬れ味が落ちるタイミングを判断出来なかったが、MHWorldで可視化が進み、現在の斬れ味レベルでのゲージの残りが表示されるようになった。 斬れ味の回復には砥石やキレアジ等を使う必要がある。 使用中は大きな隙になるため使いどころには注意しなくてはならない。MHRiseならガルクで間合いを取りながら研ぐという芸当も出来なくはないが。 また、MHWorld以降の作品では剣士武器なら常に砥石常備(かつアイテムポーチの枠も占有しない)だが、MHXX以前のメインシリーズ作品やMHFでは砥石も消耗品であり、斬れ味の消費が極端に激しい場合には斬れ味の回復手段を喪失する可能性もあった。 MH3/MH3Gのモガの森で場当たり的に採取や遭遇したモンスターの討伐を行っていてアイテムポーチに空きが無くなってしまった場合に、1枠を諦めるか斬れ味を諦めるかになるのがその一例か。 どうでもいいが、現実の刃物は砥石で研ぐとどんどん磨り減っていくがこちらの武器は特にそんなことはない。 ツルツルピカピカになったクシャ武器や一部のハンマーなんかはさぞかしシュールな見た目をしていることだろう。 斬れ味のレベルはゲージの色によって分けられており、赤、橙、黄、緑、青、白、紫の順で高くなっていく(作品によっては白まで、MHFのみ紫の上位の空色まで存在する)。 基本的に高ランクの武器程斬れ味が良く、下位の武器は大半が黄~緑、上位は大半が緑~青、G級では大半が青~白となっている。 当然だが高い程斬れ味補正が大きく、特に最高の紫はシリーズ通して補正が大きめなため火力を求める際は紫ゲージが必須となる場合が多い。逆に黄~赤のゲージはほぼ使い物にならないと思ってよい。 また黄色~赤ゲージの場合、所謂「斬り方補正」という特殊な判定補正が発生し、攻撃モーションのどの部分(出始めor出終わり、武器の先端or武器の根本など)で敵に当たったかでダメージ減算まで起きてしまう。 ただ作品によっては紫でのヒットストップ(攻撃命中時の一瞬の硬直)が大きいため、白ゲージ武器の場合後述の斬れ味レベル+1よりも攻撃系スキルを付けた方がダメージ効率がアップする事もある。 白ゲージの方が優秀な例としてはFの秘伝防具などがある。 しかし紫ゲージは基本的に斬れ味+のスキルが無いと見る事は出来ないため匠(斬れ味+)スキルの優先度はかなり高い。 ただし一部の斬れ味に優れた武器(ナルガクルガやティガレックスの武器等)はデフォルトで紫の斬れ味を持つ事がある。 このような武器は若干基本性能が抑えめな事が多い(例外あり)が斬れ味+のスキルを他に回せるためスキルの幅が広がるのが利点。 逆に斬れ味が極端に低い代わりに基本性能が異常に高い武器も存在する(アカムトルムの武器等)。 また斬れ味が良くてもゲージが短く、すぐに斬れ味が下がるため高い斬れ味の維持が難しい武器もあるため、ゲージの長さにも気を使う必要がある。 ■斬れ味に関係するスキル一覧 匠(斬れ味レベル+1/+2) 斬れ味ゲージを伸ばすスキル。 最終強化形態の場合、高確率で「1つ上のランク」が現れる。デフォルト青の武器なら白ゲージが、白のゲージなら紫が……といった具合(出ない場合もある)。 当然ながら、元から斬れ味ゲージが最大の武器には効果を発揮しないので注意。 前述の通りあまりに強力過ぎるため、ほとんどのタイトルにおいて剣士が最優先でつけるべき、いわゆる「必須スキル」とされている。 剣士のダメージスキルとしては他にも「攻撃力アップ」「見切り」「弱点特効」など数多くあるのだが、それらよりも斬れ味ランクの上昇補正の方が基本的に大きく、その優先度が揺らぐことはほとんどない。 MH3Gではこれを付ける事により斬れ味ランクが『緑から一気に紫』に上がり微妙武器から最強クラスに昇格する武器(大剣のタルタロスやハンマーのグロンド・ギガ等)も確認されておりますます需要が高まっている。 だがこの「匠至上主義」とも揶揄されるほどの高い優先度が、スキル、ひいては防具の自由度を下げている、という指摘もあり、このためシリーズを重ねるごとに、何とかしてその寡占状態から脱却しようとしている節がうかがえる。 MHP3ではゲージによる会心率の上昇補正が削除され、また発動に必要なポイントが15に引き上げられた。 MH3Gではポイントが10に戻った代わりに一式で付く装備が少なく、装飾品が2スロで1P、3スロで2Pになった。 MH4・4Gでは逆に匠のついた防具を大幅に増やし、「斬れ味+は大前提だけど、他の部分で自由度がある」という方向に。 そしてMHXでは、「最初からゲージ最大な武器の大幅増加」「匠を斬れ味レベル+1/+2に細分化、負荷を増加」「スキルポイントの全体的な低下」「斬れ味が低い時に攻撃力が上がる新スキルの実装」 などにより、斬れ味レベル+の優先度は過去最低といえるほどに下がっていた(それでも一線級の座をまったく譲らないのがすごいところだが)。 さらにMHXXでは紫ゲージの補正そのものが弱体化されたことで、高攻撃力の白ゲージ武器が紫ゲージ武器を上回ることが起きるようになった。 匠の発動難易度自体は大幅に下がったが、匠を使って短い紫ゲージの補正を受けるより白ゲージのまま火力スキルを積む方が強くなることも。 MHX以上に匠と斬れ味の価値は下がっていると言えるだろう。 MHWorldからはスキルシステム刷新に伴いレベル制になり、段階的に斬れ味ゲージが伸びるようになった。レベル5で過去作の斬れ味レベル+1と同等の伸びとなる。 切れ味維持に関しては達人芸の追加などで選択肢が増えており、匠は上の色を出して火力を上げる、シリーズスキルではないの発動させやすく低レベルでも腐りにくい、重くなるが伸ばしても使えるという立ち位置で棲み分けられることに。 このあたりでやっと「匠至上主義」は鳴りを潜めたと言えるかもしれない。 あとスキル名が「匠」で統一され、「斬れ味レベル+〇」という呼称は消滅することに。 MHRiseでは初期Verの匠が異常に発動させづらいという問題があったが、タイトルアップデートで選択肢が増えたことで積みやすくなった。 とはいえ、元から斬れ味が最大であるナルガ武器の流行などもあり、何が何でも優先すべきスキルという程ではない。 MHRiseの超大型拡張コンテンツ『サンブレイク』では各種スキルを積みやすくなった影響で、最大まで積む事も容易になった。 しかし、匠ガン積みよりは紫を出す・維持するために最低限だけ積んだ上で剛刃研磨などを併用する形がとられることが多い。 業物(斬れ味) 攻撃時の斬れ味消費が半分になる。ガード時に斬れ味を消費する大剣、チャージアックスなどはそちらの消費も半分になる。 斬れ味の維持が楽になるため手数が多い武器だと是非付けたい。 しかし何故か上記の匠とスキルポイントが相反している事が多いのがネック。 片手剣・双剣に付けると両者の斬れ味消費補正と相まって、結果として斬れ味+より効率が良くなることも。 ちなみに斬れ味を延ばすという点では、匠の+50に対してこちらは実質先端部分×2。 基本的に匠より付けやすいので、匠を付けても斬れ味の色が変わらない、もしくは短すぎてあまり恩恵がない武器はこちらが使われることも多い。 その一方でMHWorldでは、当初は冥灯龍装備のシリーズスキルで、超大型拡張コンテンツ『アイスボーン』(MHW I)になってからはカバーするために護石が必要だったりと、やたら付けにくい環境だったりするが…… MHRiseでは通常スキルに戻ったためレベル制になり、レベル3で過去作と同等の軽減量となるようになった。 余談だがスキル名が紛らわしく、上記の斬れ味+と間違われやすい。と言うかスキル実装時に開発が間違えていたのは内緒 MHWorldでやっと「業物」に統一され分かりやすくなった。 MHW Iでは、マスターランク(*1)装備のシリーズスキルの一部として、斬れ味消費を更に軽減する「真・業物」が登場している。 砥石使用高速化(研ぎ師) 砥石使用時の硬直が短くなる。 通常ならおよそ4回位ジョリジョリするまでは使った判定にならないが、これがあれば僅か1回に短縮できる。 モンスターの前でも隙無く砥石が使えるため斬れ味の維持が楽になる。 何より装飾品が1スロ2Pの為、業物と違って付けやすいのが最大の魅力。 MHWorld以降ではレベル制となり、1レベルごとに1回ずつ研ぎ回数が減少する。Lv3で旧来の効果に。 装飾品のサイズがLv1なので付けやすいが、強力なシリーズスキル「達人芸」によって斬れ味消費を踏み倒すスキルビルドが人気だったり、同等の効果を持ちながら高確率で再使用可能なアイテム「キレアジの上ヒレ」が登場したりと影の薄いスキルに。 更にMHW Iではイベントクエスト「その魚のキレアジはいかが?」が登場しキレアジの上ヒレ唯一にして最大の欠点だった入手性が大幅に改善、ますます厳しい立場に追いやられてしまった。 しかしMHRiseでは攻撃珠や達人珠など人気の装飾品が次々とLv2以上にサイズアップした中で最小サイズを保持し、キレアジ類の所持数減少やドスキレアジが確定消費になったことも追い風となり復権。 防御珠や耐絶珠などのライバルや、ガルクへの騎乗で移動しながら研げるようになったことも物ともしない人気スキルになっている。 心眼(剣術) 武器の斬れ味やモンスターの肉質に関係無く弾かれなくなる(極限状態を除く)。 弾かれによる事故が無くなるのは初心者には嬉しいが弾かれる部位は『肉質が硬くほとんどダメージが通らない部位』なため(*2)、ダメージ効率が悪く、硬い部位を避け、弱点を的確に狙える熟練者にはあまり採用されない。 特に属性重視の大剣だと、あえて弾かれる事で逆に手数を稼ぐ「餅つき」が出来なくなるデメリットを伴う。 とはいえ、弾かれる間のタイムロスが減る分多少の効果はあるし、例外的に弾かれやすいが属性ダメージに弱い相手にはこれと手数武器で無理矢理斬りまくった方が効率が良いというケースも多い。 使用されるのは武器の斬れ味が悪い序盤(*3)や、肉質無視のダメージ源を持つガンランスやチャージアックス、リオ希少種夫妻の頭のような硬い部位の破壊、ミラボレアス等の硬化するモンスター、弱点への攻撃が硬い部位に吸われやすい相手等やや限られる。 尚ふんたーさんやオトモハンター等のいわゆる地雷ハンター達は、斬れ味の攻撃力補正の存在を知らず斬れ味は弾かれるかどうかにしか影響しないと考えている場合が多い。 そのためか匠スキルには目もくれずやたら心眼スキルを欲しがる傾向がある……のだが、「ふんたーの攻撃には元々期待してないし、弾かれて死なれるよりずっとマシ」という意見もあるにはある。 MH4Gには業物との複合スキルである「心剣一体(斬術)が登場している。 MHWorldでは「心眼/弾道強化」スキルとなり弾の最適距離が広がる効果が追加されガンナーにも一定の需要があった。 MHRiseでは確率での弾かれ無効に加えて硬い部位へのダメージ増加と言う効果も加わった。(*4) これ単体ではあくまで「弱点以外を殴ってしまってもそこまでダメージ低下が起きずに済む」程度の効果だが、後述の鈍器スキルと合わせることで緑武器運用も実用となる。 しかしMHR Sでマスターランクに上がった後は装備・護石に一切鈍器スキルが付かず、斬れ味が緑のMR武器も消滅した。 一方でVer11.0で追加された「闇討ち」スキルを新たな相棒に据えての運用が模索されている。 剛刃研磨(研磨術) 砥石を使うと、その後1分間何をしても斬れ味が減らなくなる。MHXで初登場。 「ゲージ最大での火力は高いが、その部分の斬れ味が短い」というタイプの武器に特に有効で、ゲージの長さに関係なく最大火力を維持することができる。 時間限定とはいえ業物の上位互換と言ってもよいが、1分(作品によっては1分30秒)ごとに砥石を使う必要があるのがネック。PTならともかく、ソロでは戦闘中に砥石を使う時間を見つけるのもなかなか難しい。 挑戦者の納刀(納刀研磨) MHXXのみの登場。 怒り状態のモンスターがいる時に納刀すると斬れ味が一定確率で回復することがある。 イマイチ頼りないスキルにも聞こえるが、何度も納刀する武器やスタイルなら自然と発動させられる。 ちなみに勝手に納刀するアクションの場合はケースバイケース。 研ぎ師同様装飾品が1スロット5個分なので手軽に付けやすい点も魅力。 鈍器 斬れ味が悪いほど攻撃力がアップするという新機軸のスキル。こちらもMHXで初登場。 補正のタイプは「攻撃力アップ」のそれと同様で、緑ゲージなら+15(攻撃力アップ【中】に相当)、黄色ゲージなら+25(攻撃力アップ【超】に相当)、赤ゲージならなんと+30もの上昇効果を誇る。 斬れ味至上主義の真逆を行く画期的なスキルなのだが、 緑ゲージ以下での運用になるので、弾かれやすさが残る。 斬り方補正の関係上、黄色ゲージ以下での運用は現実的ではない。 スキルがついている装備品が非常に少なく、他のスキルと両立させにくい。 装飾品に「攻撃」のマイナススキルがついている 倍率補正ではなく固定値での上昇になるため、火力が思ったほど伸びない。 などの理由で、ロマンこそあるがイマイチメジャーになれていないのが正直なところ。 榴弾ダメージが攻撃力のみを参照し、斬れ味補正を受けないチャージアックスあたりだとわりと人気。 続編のMHXXでは効果が変更され、固定値での上昇から倍率補正に変更された。 G級に合わせて武器の攻撃力も上がっているため、前作以上の効果を発揮するようになった。 MHRiseでは心眼スキルに硬い部位へのダメージボーナスが付いたりヒットストップが小さい分コンボが繋げやすかったり、百竜武器にはわざわざ斬れ味を緑に落とす強化(*5)があったりと一定の地位を築いた。 が、MHR SではMR装備から一切のスキルポイントが消滅し百竜武器のMR版は存在せず、挙げ句MR武器の斬れ味は最低でも青と、そもそもの発動条件を満たすことが出来ず、活かすことが難しくなっている。 達人芸 MHWorldで初登場。会心が発生した時、斬れ味を消費しないという効果を持つ。 会心率を上げれば上げるほど継続火力も上がる、火力と快適性を両立したスキル。 当然会心率を100%まで上げれば一切斬れ味を消費せず戦えるため、これを主軸に見切りや弱点特効などを盛り込むスキル構成が人気になっている。 欠点は大剣やチャージアックスなどガード時に消費する斬れ味には関係が無いことと、装飾品が無く特定防具のシリーズスキルでのみ発動するので防具構成の自由度が低いこと。 MHRiseでも続投し、装飾品も登場したが、レベル制となり最大のレベル3まで上げても会心が発生した時80%の確率で斬れ味を消費しないという効果に弱体化された。 達人珠のサイズがレベル2になったり防具のスロットが貧弱だったりとMHWorld時代より会心率を盛りにくくなった事も向かい風となり、素白で高会心かつ匠無効のナルガ武器や素会心率100%のハイニンジャソードなど一部の武器で採用されるに留まっている。 MHR Sでは各種スキルを積みやすくなったことで会心構成+達人芸+匠のような割と無茶だった構成も現実的となり、剛刃研磨や業物と並んで人気の切れ味スキルの一つとなっている。 研磨術【鋭】 MHR Sで新登場したスキル。鈍器とは別アプローチで斬れ味システムに一石を投じるスキルで、一定ランク以上の切れ味を一気に回復させると一定時間斬れ味補正が強化される効果を持つ。 各種斬れ味スキルの中でもかなり重い上にLV1では3ランク(緑から紫など)、LV2以降なら2ランク(青から紫など)斬れ味を引き上げなければならず手間はかかるが、補正自体は強力。 このスキルを活かすには、素早く斬れ味を落とさなければならないため、紫と白の斬れ味が短い方が有利という新たな価値観を生み出した。 剛刃研磨で短い斬れ味を強引に維持したり、あるいは剛刃研磨なしで手早く斬れ味を消耗したりと色々な運用方法があるが、いずれにせよ砥石使用高速化はほぼ必須。 また、途中の斬れ味ゲージをすっ飛ばしているバルク武器やイブシマキヒコ武器に注目が集まったり、双剣の鬼人激化やガンランスのフルバレットファイアのような短時間で強引に斬れ味を落とせる戦法が脚光を浴びたりと、「長い紫ゲージ大正義」だった以前のシリーズとは一線を画する環境となっている。 巧流/刃鱗磨き 「巧流」はMHFのスキル、「刃鱗磨き」はMHXXで登場したスキル。 どちらも効果は似通っており、MH4Gのセルレギオス武器の固有能力である回避行動時に斬れ味が回復するの防具スキル版だが、MHFの「巧流」は発動トリガーがフレーム回避の成立になっている。 「刃鱗磨き」は付随する防具も主にセルレギオス防具のものとなる。 MHR Sではセルレギオスと共に再び刃鱗磨きスキルが復活。しかし肝心の武器は刃鱗磨き効果を失ってしまった。何故だ。 MH4G当時と違いフレーム回避を成立させる必要がある(*6)MHFの「巧流」寄りの仕様になったが、一定確率で斬れ味が20回復と以前より回復量が上がっている。 しかしMHRiseで大幅に弱体化された回避フレームはそのままなので結構扱いづらい。 MHR S環境では多くの武器に無敵回避系の技が用意されているが、スラアクのワイヤーステップと弓の身躱し矢斬りを除きそれらの回避技では発動しないのもネック。 この差が結構大きいようでスラアクはワイヤーステップの優秀さもあって切れ味維持の選択肢の一つとして挙げられているが、他の剣士武器では人気が低め。 Ver11.0で追加され同じく回避成立時に発動するスキル「巧撃」及び「状態異常確定蓄積」や、前述の研磨術【鋭】との併用が模索されているが、そもそも彼らは単体で十分実用なので別にこのスキルは必須ではない。 どちらかと言えばこのスキルを有効活用しているのは剣士ではなく、「接撃ビンの威力が1.1倍になる」と言う付随効果が身躱し矢斬りに乗る弓使い達だったりする。 天衣無崩 MHR Sのver15.0で追加されたスキル。大型モンスターと対峙して一定時間(剣士は15~30秒、ガンナーは30~60秒)吹き飛ばされないでいると発動し、発動中に疾替えを行うと斬れ味が50回復し弾を装填する。また発動中はスタミナ消費軽減、ダメージ軽減1回等の効果もある 加えてレベル3になると斬れ味消費無効+スタミナ消費無効と言う効果を発揮する。傀異錬成や匠で紫が10でも出ていれば、実質永遠に紫で戦うことも可能。仮に発動前に紫を割ってしまっていても、疾替えを挟むだけで元通りである。 欠点は「大型モンスターと対峙して」の条件が特に剣士だと突進や大技回避で距離がついた時に解除されがちなことと、傀異錬成や装飾品、護石で付かないスキルなのでアマツ防具(胴、腕、脚)が発動レベルに応じて固定されてしまう事、 そもそも「吹き飛ばされない」と言う発動条件が相手やプレイヤースキルによっては難しい事だろうか。 またスタミナ消費無効部分に関してはver13.0で先に追加されている狂化奮闘スキルが環境に行き渡っているため、斬れ味回復+消費無効に魅力を感じなければわざわざ乗り換えたりしないかも知れない。 一方でガンランスは斬れ味回復に加えて砲弾・竜杭砲/爆杭砲のリロード効果もあるので、完全に呪い装備化&錬成しなおしになったとか。 他スキルとのシナジーとしては、スロットLv1装飾品で追加できる剛心スキルで吹き飛ばされない保険をかけたり、敢えてスキルレベル1~2に留めて前述の研磨術【鋭】を気軽に発動させると言った運用がある。 なお、本来は切れ味と漢字を当てるのが正しいが、『モンスターハンター』シリーズにおいては「斬れ味」が正しい。 研ぎながら追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ハンマーなどの鈍器は汚れ取ってる説もあるな -- 名無しさん (2013-12-31 21 44 19) ×切れ味 ○斬れ味 だよね。ヘビィさんに見つかっちゃうヤバイヤバイ… -- 名無しさん (2014-01-28 11 46 41) 心眼は属性重視なら採用の価値はある、肉質は堅いが属性は通るってのは結構あるし -- 名無しさん (2014-01-28 12 08 22) 紫のさらに上の空色ゲージってのがあってだな -- 名無しさん (2014-01-28 12 11 43) いいかげん匠一強の仕様飽きたな なにかいい案はないかな -- 名無しさん (2014-01-28 16 03 16) 斬れ味は重大なネタバレなのかwww そんなことより匠前提のゲームバランスは確かに改善の必要ありだと思う -- 名無しさん (2014-11-29 17 08 49) 切れ味武器も需要 -- 名無しさん (2014-12-20 18 37 24) あまり気にしてなかったけど、ハンマーは柄をシャッシャやってるんだよな… -- 名無しさん (2015-06-15 16 11 41) 空「・・・」 -- 名無しさん (2015-07-17 20 28 53) Xでは切れ味至上主義に真っ向から立ち向かう鈍器使いが出てきたな -- 名無しさん (2016-08-09 21 21 12) Xのは本当にクソたよな。15にするなら軽くしろってんだよ馬鹿か。 -- 名無しさん (2016-08-09 21 24 44) 今のままだとただの足かせ手枷なんだよな。なんとかならんものか -- 名無しさん (2016-08-09 22 35 43) 鈍器はコンセプトはよかったが、性能が全然追いついてないのが悲しいところ。G級では効果を一から作り直してほしい。攻撃力+じゃなくて会心+にするとか。 -- 名無しさん (2016-08-10 00 13 33) 斬れ味関係についてはXからXXでかなり制作陣が頑張ったと思う -- 名無しさん (2017-06-26 17 47 40) X及びXXは切れ味の優先度が低いというか超会心ゲーになってる感が… -- 名無しさん (2017-06-27 05 52 41) 間違った項目名にしておく意味もないし、修正した方がいいんじゃないの?ネタバレって言うほどネタバレでもないし -- 名無しさん (2017-12-18 05 16 15) 匠を積んで紫を出すか、白のまま火力スキルを盛るかで永遠に悩む -- 名無しさん (2022-08-26 08 16 55) 巧撃と確定蓄積(劇物)が輸入されたのは意外 -- 名無しさん (2022-08-26 08 47 09) XXで紫ゲージの優位性が無くなってから色々調整に別ベクトルで試行錯誤してる印象。サンブレイクだと素紫武器増やしまくる方針にしたけど、それのせいでナルガ武器とティガ武器が軒並み死んでしまった… -- 名無しさん (2022-08-26 15 06 59) 名前 コメント
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モンスターハンターポータブル2ndG狩猟日記 ここは、モンスターハンターポータブル2ndGの狩猟日記です。 好きなモンスターリスト ①ナルガクルガ ②ウカムルバス ③アカムトルム
https://w.atwiki.jp/lilia/pages/272.html
(カプコン) [MOACT] 3Dアクション。ダメージボイスは2つ。KOで1つ。 キャラ作成で声を選べる。有名声優のボイスは課金要素。 最近のモンスターでは高スペックPCでないとストレスが溜まることも。 敵は大柄なドラゴンやら猛獣やらで突進による吹き飛ばしで豪快に吹っ飛ばされる。 しかし、丸呑みなどはない。 麻痺でしびれて倒れるシチュがあり。これは序盤で巨大バチがやってくる。 近年のアップデートにてHR99まで無料で遊べるようになった。 しかし、後述の多くの要素はハンターライフコースを有効にし、 HR100以上、ないしG級まで行かないとお目に掛かれない。 「天廊遠征録」開催時のみ行ける天廊は最下層の第一区のみとなる。 PC版でのみ表情変化を設定できる。 リョナ要素 バルラガル(HR100~) MHFどころかMH全体でも屈指のリョナ要員で、吸血攻撃をしてくる。 吸血攻撃の型は遠近二種類、仰向け/うつ伏せで専用のダメージモーションを取る。 HPが切れると倒れたまま力尽きる。 G級にて選択できるHCモードでは、突進から繰り出す第三の吸血攻撃がある。 イビルジョー(HR100~) MH3以降のシリーズではお馴染みの腹ペコモンスター。 飛びかかりからの拘束に加え、振り向き噛みつきからも拘束へと移行する。 拘束噛みつき中にHPが0になると、バルラガル同様倒れたまま力尽きる。 二頭クエでは、一方のイビルジョーが拘束したハンターに飛びかかり、 二体同時に噛み付く迫力満点の場面が存在する。 G級の個体は四股踏み→空中に吹き飛ばしたハンターを口でキャッチする。 ドゥレムディラ第二区(HR100~+TR51~) 覚醒後にハンターを全身凍結させてしまう技(絶凍)を使う。 ただし、十分なHPが残って居る時に限る。凍らなくともどの道即死する。 あまりにも強く、遭遇頻度も低いため、リョナには不向き。 結晶やられを使うモンスター(アクラ系など)で我慢されたし。 花畑の花(HR100~) 上に乗ったハンターを痺れさせ、丸呑みにする食人花 落とし穴 HCイャンクック亜種、オディバトラス、ヴァルサブロス、ガスラバズラなど、 一部のモンスターが有する拘束手段。 基本的に下半身が埋まり上半身だけで出ようと足掻く姿が見られる。 スタミナ切れ状態の場合は上半身が埋まり、パンツ丸出しになることも。 コンボ技 一部のモンスターは打ち上げからの連続攻撃を有する。
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モンスターハンターポータブル 3rd 454 :モンハンP3rd:2011/02/23(水) 18 18 01.69 ID oCEkXk1E0 教官「ユクモ地方最強のモンスターを見たいかーーーーッ」 狩人「オーーーーーーーーーーーーーー!!!!」 教官「ワガハイもだ ワガハイもだお前ら!!」 教官「モンスター入場!!!」 オトモアイルー「全モンスター入場です!!!!」 全モンスター入場!! 初心者殺しは生きていた!! 全ての属性を背負い古龍凶器が甦った!!! 煌黒龍!! アルバトリオンだァ――――!!! 全部位破壊はすでに奴が完成している!! 凍土崩竜ウカムトルムだァ――――!!! 噛み付きしだい食いまくってやる!! 初代モンハン代表 リオレウスだァッ!!! 初期の素材集めなら我々の壁が立ちはだかる!! 渓流の脅威 ジツハビビリッスカー アオアシラ!!! 真の護身を知らしめたい!! 炭鉱夫殺し ウラガンキンだァ!!! モンハンはトライから出場だがウザさなら全シリーズオレのものだ!! ユクモの暴君 イビルジョーだ!!! ガンナー対策は完璧だ!! 全飛竜最速 ナルガクルガ!!!! 全飛竜のベスト・ディフェンスは私の中にある!! 火山の覇竜が来たッ アカムトルム!!! タイマンなら絶対に敗けん!! 尾槌竜のケンカ見せたる 回転野郎 ドボルベルグだ!!! 紅玉マラソン(リタイヤあり)ならこいつがありがたい!! 渓流のピュア・ワイバーン リオレウス希少種だ!!! 任天堂Wiiから炎の飛竜が上陸だ!! 炎戈竜 アグナコトル!!! ルールの無いハンティングがしたいからキモい色(亜種)になったのだ!! 緑迅竜の狩りを見せてやる!!ナルガクルガ亜種!!! 凍土の報酬に白兎獣の腹甲とはよく言ったもの!! 脱兎の奥義が今 実戦でバクハツする!! 白兎獣 ウルクスス先生だ―――!!! モンハン初級常連こそがユクモ地方最強の代名詞だ!! まさかこの狗竜がきてくれるとはッッ ドスジャギィ!!! 闘いたいからここまできたッ 前後一切不明!!!! 凍土のバット(猛毒)ワイバーン ギギネブラだ!!! オレたちは古龍最強ではない全モンスター中で最強なのだ!! 御存知サンドバッグ ジエン・モーラン!!! 紅玉の定番は今やアチコチにいる!! 女王を驚かせる奴はいないのか!! リオレイアだ!!! ウザァァァァァいッ説明不要!! ジョー召還!!! 黒ティガ召還!!! クルペッコ亜種だ!!! 召還は実戦で使えてナンボのモン!!! 超他力本願鳥竜!! 前作トライからクルペッコの登場だ!!! 麻痺武器素材はオレのもの 邪魔するやつは思いきり丸まり思いきり轢くだけ!! バッドステータス統一王者 ラングロトラ 自分を強化してユクモ地方へきたッ!! トライ全モガの村チャンプ ボルボロス!!! 咆哮に更なる磨きをかけ ”ガン鳴き”ティガレックスが帰ってきたァ!!! 今の自分に需要はあまりないッッ!! 水獣ロアルドロス!!! モンハン五年の妙技が今ベールを脱ぐ!! MHGから リオレイア希少種だ!!! ファンの前でならオレはいつでも全盛期だ!! 燃える角竜 ディアブロス 皆勤賞で登場だ!!! 海ステージの狩猟はどーしたッ トライの顔 今は別モンスッ!! 濡らすも断つも思いのまま!! アマツマガツチだ!!! 特に理由はないッ ドス系が弱いのは当たりまえ!! 村長にはないしょだ!!! 水没林解禁! ドスフロギィがきてくれた―――!!! シリーズで磨いた実戦咆哮ハメ!! 角竜系のデンジャラス・ホーン ディアブロス亜種だ!!! 練習だったらこの人を外せない!! 超A級睡眠師 ドスバギィだ!!! 超一流ワイバーンの超一流の狩猟だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ 凍土の氷牙竜!! ベリオロス!!! 釣りゲームはこの竜が完成させた!! 3rdの癒し系!! ハプルポッカだ!!! 今作の看板がやってきたッ 何とコラボっていたンだッ 雷狼竜ッッ 俺達は君を待っていたッッッジンオウガの登場だ――――――――ッ 加えてMHP3rdG発売に備え超豪華な復活モンスターを4匹御用意致しました! 真空鉄山靠 ガノトトス!! 伝統派角竜 モノブロス!! 往年の巨龍!ラオシャンロン! ……ッッ どーやらもう一匹は先生の愛称で親しまれてる様ですが、到着次第ッ耳を部位破壊しますッッ 関連レス 459 :水先案名無い人:2011/02/23(水) 18 39 20.66 ID oCEkXk1E0 感ッ 謝ッ 457支援感謝ッッ コメント 名前
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タイトル モンスターハンターポータブル2ndG 機種 PSP ジャンル ハンティングアクション 発売日 2008年3月27日 レビュー by ファルシオン オススメ ★★★★★ 難易度 ★★★★☆ あらすじ (加筆中)
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モンスター/ドスバギィ
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(シーフLV50+には影響しない部分も含みます) シーフ以外のクラスの解放できるモンスターは自分のレベル-7です。 階級 解放できるモンスターのレベル 封印できる確率(HP1000未満/それ以上) 必要バッヂ 必要な資質 初級 制限+1 +5%/+0% -- 資質*3 中級 制限+2 +7%/+0% 100 資質*3 上級 制限+3 +10%/+1% 250 資質*4 師範 制限+4 +10%/+1% 500 資質*5 皆伝 制限+5 +15%/+2% 1000 資質*7
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登録日:2016/03/12(土) 19 50 45 更新日:2023/11/21 Tue 07 06 12 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 MH MHF MHF-G MHF-Z ぶっ壊れ アーマー オーラ スキル ディオレックス バリア フロンティアG ペナルティ モンスターハンター モンハン 元問題児 希少スキル 絶対防御態勢 絶防 鉄壁の守り 防御 『モンスターハンターフロンティアZZ』に登場する独自のスキル。 20ポイントから発動。 概要 絶対防御態勢、縮めて「絶防」とも。 俗に言う「希少スキル」の一種で、『GG』アップデートのディオレックスと共に実装された。 敵味方のインフレーションが大きい本作の中にあって、今もなお非常に強力な防護系スキルとして幅を利かせている。 その内容は、ハンターの体を青色のオーラが守り、展開中に敵から受ける攻撃を1回だけ完全無効化するというもの。 被ダメージを0などという生易しいものではなく、攻撃そのものを無かったことにしてしまう。 従って一切怯まないし、吹き飛ばない。全くのノーリアクションである。 オーラは剥がされてから一定時間経過で復活する仕組みだが、再展開を重ねるごとに元から長めの所要時間はどんどん長くなる。 ただし、オーラが消失している間は攻撃力が低下するというペナルティがついてまわる。 このスキルはディオレックスの、磁力で纏ったアーマーで身を守る能力をハンター側で再現したもの。 故に青いオーラのことを「アーマー」と呼称する人もいる。 発動自体は非G級の時点から、剛種ディオレックスの防具で発動可能。 だが、他の希少スキルにも言えるが防具のスキルポイントが低く、発動には一式に近い部位数が必要になる。 長所 危険な攻撃に対する保険 これが主たる運用法となるだろう。 エスピナス亜種のチャージブレス、極征黒ミラのメテオ等、うっかり一発もらったら死にかねないような攻撃への保険として有効に使える。 根性スキルと違い、吹っ飛んでタイムロスすることもなく、HPを回復する手間もない。その代わり連続では使えないが。 もちろん根性と併用すればより死ににくくなる。 モンスターの下見に最適 保険として活用する際の具体例。 これから挑むモンスターがどのような技を持っているのか、この技はどんな性質で、どう対処すべきなのか……といったことを調べる際に、このスキルが安全性を高めてくれる。 元気のみなもと服用や難易度操作(可能なクエストのみ)も併せれば本番への予行練習はバッチリ。 後述するが一般スキル感覚で発動していけるものではないため、本番の時は外しておこう。 無被弾が重要なスキルとの相性が良い スキル「適応撃」「血気活性」は現在体力100以上で発動という条件があり、これらを維持する上ではとても有用である(特に血気活性)。 この戦法だとオーラ消失中もダメージを受けない限りは、ペナルティの火力低下をある程度カバーできる。 また、被弾で攻撃力上昇がリセットされる「吸血」とも火力維持の観点からシナジーは抜群。 デメリットが軽い 前述した通り、オーラが消えている間は攻撃力が低下するというデメリットがあるが、 元となったディオレックスのように防御力まで下がることは無いため、守りの面では大きな問題にならない。 ただし、基本的に平時は当たらないよう心がけることが前提だが。 短所 防御力を無視するダメージは無効化できない 攻撃技ではない、じわじわと体力を減らすタイプのスリップダメージや特殊な攻撃は対象外。 普通にオーラを貫通してダメージを受けてしまう。 また、強制的に即死させる技や天廊のトラップ全般もオーラを貫通する。 ダメージが0の攻撃(ゲリョスの閃光など)も防げない。 ささいな動作ダメージでも反応する オーラは敵のあらゆる動作に伴うダメージに対し、大小関わらず割れてしまう欠点がある。 つまり、足踏みに削りダメージが付随する大型モンスターの足元に潜り込むのは非推奨。 噛みつき時の尻尾振り回しなど、攻撃動作で副次的に発生するダメージも天敵である。 ガードでも剥がれてしまう ガードの上からダメージを受けた、受けないに関わらずガードで攻撃を受け止めてしまうと、オーラが剥がれてしまう。 『MHF-Z』からはガードの上方修正(消費スタミナ低下、削りダメージ上限設定等)で重要性が増した上、それ以前からガード成功をトリガーに攻撃力を上昇させる希少スキル「雌伏」が登場しているため、オーラ展開時にこれらとの相性は悪い。 何度も剥がされる人には向かない 現在のMHFではハンター側のインフレが激しいため、並のLV50G級武器でも最新鋭スキルを投入すれば十分な高火力を実現できる。 その分、オーラ消失中の攻撃力低下は結構痛い。 更に再展開までの時間も決して短くはない(上に徐々に延長される)ため、1,2回食らっただけならともかく 事あるごとに剥がされるようでは狩猟効率の低下を招いてしまう。 あくまでも「大技にうっかり被弾した時の保険」として想定されているスキルなので、使用者には一定のプレイヤースキルも求められる。 それと別にオーラを盾にしたごり押し戦法も、結果的にはワンランク下の武器を担いでいるに等しい状態と化す。最初からオーラの犠牲を前提にするぐらいならスキルを切って挑んだ方が狩猟時間短縮に繋がる。 とはいえ前者に関しては慣れの問題なので、上達すれば自ずと解消されるだろう。だが…… 極めて強い依存症 とてつもなく便利なスキルゆえに依存性も強く、普段からオーラに頼りっぱなしで回避を放棄しているとプレイヤースキルにまで致命的な悪影響を及ぼす。 絶防を外してクエストに行ったら敵の攻撃を全然避けられなくて乙…なんて事になっては笑えない。 パーティープレイ前提のMHFでは尚更。 ここまで簡単に長短を述べたが、やはり攻撃を無効化するオーラが何度でも再展開できるのは凄まじい強みである。 非G級でも、ディオレFXシリーズ一式のうち頭をメラギへルムFXに置き換え、絶防とその他諸々の必要スキルを両立させたテンプレ装備の汎用性はかつて有名であった。 一方、上記のようなスリップダメージや即死攻撃による、「絶望殺し」の存在を考えると油断しきることはできない。 とはいえ、逆に言えばこれら以外の攻撃は問題なく防ぐことができる。守りに超特化したスキルであることに変わりはない。 ただ、これに頼りきって回避を疎かにするのはもちろん問題である。うまく付き合っていこう。 実装当時の絶対防御態勢 確実にダメージ無効化というだけでも相当強力な性能なのだが、実装当時は今以上にMHF随一のぶっ壊れスキルと評され物議をかもしていた。 まず、旧仕様(MHF-Z以前)ではペナルティの内容が異なっており、元々はディオレックスの性質に倣って「被ダメージの増加」というものであった。 火力に直接影響しないとなれば、言い換えると被ダメ増加なぞ当たらなければどうということはないわけで、 本来の「防御スキルとしての設計」とは真逆の攻撃目的で使用するハンターが多数出現した。 (特に「大技をオーラで耐えて攻め込む」戦法は度々見受けられた) このような運用法が広く知られた結果、デメリットや本来の性質をよく理解しないまま発動するハンターも続出し、 オーラに依存して後先なにも考えずモンスターに突っ込むバーサーカー思考を促進・増殖させる事態に発展した。 GGで既存武器種全てを葬り去らんばかりの凶悪性能を見せた穿龍棍と並び、当時屈指のバランスブレイカーとして悪い意味でも目立ってしまうことになる。 そしてG5~G10.1に至るまでの間、スキルの万能性や実情を鑑みた運営の方針により、絶対防御態勢の存在が大型モンスター達の設計思想に以下のような影響を及ぼすこととなった。 モンスター側のとった絶防対策 多段ヒット攻撃 非常に多く見られる対策。 攻撃の際に、モンスターの身体と技に付随するエフェクトとで当たり判定が独立するようになっている。 トリドクレスの急降下放電プレスを例に挙げると、「急降下するトリドクレス本体」「プレスに伴う放電」の2つが同時に発生している。 これは普通に喰らってもまず片方しか被弾しないはずなのだが、絶防が発動中だと トリドクレス本体の直撃を無効にしても放電の当たり判定は健在なので防ぐことができない。 視覚的には遷悠種ブラキディオスも非常に分かりやすい(振り回す腕と地面の粘菌)。 従って、セオリー通りにモンスターの攻撃をしっかり回避することが求められる。 また、当たり判定を分けた多段ヒットとは別に「一度に連続ヒットする攻撃」も要警戒(根性対策も兼ねているため)。 パリアプリアや覇種ドラギュロス、G級ディアブロス亜種などが降らす石礫が主に該当する。 短い間隔の連続攻撃 一発繰り出しただけでは終わらず、コンボのように数回の攻撃がセットで1つの技になるモンスターも多くなった。 同じ起点の攻撃動作から分岐したコンボを繰り出すポボルバルム、熾烈に攻め立ててくるドゥレムディラ等が良い例。 コンボではないが、デフォルトで完全ソロを強いられる点からモノブロス種、剛種以降のナナ・テスカトリはかなりの絶防殺し。 剛種ナナはG9.1の調整で幾分かマシになったとは言え、G級の(それも特異個体版)は全く安心出来ない。 防御力を無視する攻撃 元からあったが、特に頻度が増えている対策。 致死量のスリップダメージを浴びせてきたり、特殊な判定で強制的に即死させたりする攻撃が多く見られるようになった。 主な例では即死と見間違うレベルの超高速スリップダメージを発生させるガルバダオラや、丸呑みで問答無用に即死させてくるラヴィエンテ猛狂期など。 スリップダメージに関して、通常の技との違いは赤ゲージが全部残ることであり、 多少掠った程度ならスキル「薬仙人」の赤ゲージ全回復効果などで対処可能。 しかし、スリップを入れた上でトドメの小ダメージに赤ゲージを奪わせる始種ヤマクライの竜巻は例外。 防御力は機能するけど・・・ G級では「防御力によるダメージ軽減」が強く機能する計算式を採用しているため、難易度毎の適切な防御力が確保できていればそうそう大ダメージを受けないし(特にゼルレウス)、瀕死に追い込まれることは少ない。 が、旧仕様の絶防発動時はペナルティ効果で被ダメージが増加する。 オーラ消失時は適正未満の防御力で出撃しているのと同じ状態になってしまい、結局危険な状態になる。 このペナルティが非常に重くのしかかってくるのがナナ・テスカトリとハルドメルグで、 両者とも適正防御力なら即死はしないが、ペナルティ補正下では全て即死級ダメージに跳ね上がるという絶妙な高攻撃力を有している。 おまけに前者は怒涛の攻勢、後者は連続ヒット技の存在、両者共通してスリップダメージ手段を備えていることもあり、オーラ頼りのハンターにダメ押しを図る要素がたんまりと存在する。 ただ、これも結局は当たらなければどうという事はないのであって、さすがにデメリットがメリットを上回るほどか?というとそこまでではないが… 絶防登場により発生した上記の傾向は、モンスター設計の自由度を狭めてしまったとも言い換えることができる。 後に『MHF-Z』移行直前の公式動画で、今村運営P直々にその影響力を言及するほどであった。 ペナルティの仕様変更により、モンスター側が積極的に絶防対策を取る必要性も薄まったため、以降の実装モンスター達は上記の縛りに捕らわれない斬新な攻撃を有することも多くなった。…根性対策を除いて。 (特に、上記の特殊判定による即死攻撃を持つモンスターが増えている) 追記・修正は青いオーラを展開しながらお願いします。 △メニュー 項目変更 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やらかす→対策でとばっちりというわかりやすいバランスブレイカー -- 名無しさん (2016-11-09 18 17 11) 絶対防御発動させると攻撃力2割カットされるみたいだね 火力下がるのが致命的過ぎるからなんだかもうつけちゃいけないスキルになっちゃったな -- 名無しさん (2016-11-09 19 42 02) 課金防具に絶望のポイントついてるの見るとなんか悲しいなあ -- 名無しさん (2016-11-10 10 56 04) ↑絶望と代償のついたまどかシリーズですねわかります -- 名無しさん (2018-09-10 17 46 29) MHWの転身の装衣が丁度これと同じ立ち位置だったなあ。大技を無効化してゴリ押しできるところとか、スリップダメージや(理由は多少違うけど)小技が苦手なところとか。バランス調整で弱体化食らったところとか。 -- 名無しさん (2019-09-10 21 53 44) 名前 コメント